CR渲染元素中英文对照表

🛠️ 渲染元素中英文对照表:

分类 英文原名 中文翻译 简要说明 / 备注
ESSENTIAL
(基础层)
CESSENTIAL_Direct 基本_直接光照 灯光直接照射的效果
CESSENTIAL_Indirect 基本_间接光照 全局光照 (GI) 的反弹效果
CESSENTIAL_Refract 基本_折射 玻璃、水面的折射信息
CESSENTIAL_Translucency 基本_半透明 树叶、皮肤等次表面散射 (SSS)
CESSENTIAL_Emission 基本_自发光 修正:原译“发射”错误,此处指物体发光
CESSENTIAL_Volumetrics 基本_体积雾 丁达尔效应、体积光效果
GEOMETRY
(几何信息)
CGeometry_ZDepth 几何_Z深度 也就是景深通道,用于后期做虚化
CGeometry_WorldPosition 几何_世界坐标 物体在空间中的 XYZ 位置
CGeometry_UvwCoords 几何_UVW坐标 纹理映射坐标
CGeometry_NormalsGeometry 几何_物理法线 模型面原本的朝向(不含平滑)
CGeometry_NormalsShading 几何_着色法线 包含平滑组和法线贴图的朝向
CGeometry_NormalsDotProduct 几何_法线点积 法线与摄像机视角的夹角关系
CGeometry_Velocity 几何_速度 用于后期添加运动模糊 (Motion Blur)
SHADING
(着色/光影)
CShading_Beauty 着色_美景 (完整渲染) 最终合成好的图像
CShading_Alpha 着色_Alpha (透明度) 透明通道遮罩
CShading_Albedo 着色_固有色 (反照率) 修正:指物体原本的颜色,不受光影影响
CShading_LightMix 着色_灯光混合 用于后期调节灯光强度和颜色
CShading_LightSelect 着色_灯光选择 提取特定灯光层
CShading_Caustics 着色_焦散 玻璃/水面的聚光效果
CShading_BloomGlare 着色_光晕与炫光 Bloom(光晕) + Glare(星芒)
CShading_Shadows 着色_阴影 纯阴影遮罩
CShading_SourceColor 着色_源颜色 输入的纹理原色
CShading_RawComponent 着色_原始组件 Raw 通道 (未相乘的光照信息)
CShading_Components 着色_组件 通用组件元素
MASKING
(遮罩/蒙版)
CMasking_ID 遮罩_ID 材质 ID 或物体 ID 色块图
CMasking_Mask 遮罩_蒙版 自定义包含/排除的遮罩
CMasking_WireColor 遮罩_线框色 视口显示的线框颜色
CMasking_Cryptomatte 遮罩_Cryptomatte 行业标准的智能遮罩通道
CMasking_AiEnhancer 遮罩_AI增强 AI 降噪/增强辅助通道
INFO
(信息与调试)
CTexmap 纹理贴图 独立渲染某张贴图
CInfo_SamplingFocus 信息_采样焦点 显示渲染器重点计算降噪的区域
CInfo_RenderStamp 信息_参数水印 渲染图底部的参数文字
CInfo_TimePerSample 信息_单次采样耗时 修正:Sample 在渲染中指“采样”而非“样品”
CInfo_NetworkRenderDebugging 信息_网渲调试 网络渲染排错信息

🛠️ 重点修正词汇说明(供参考):

如果您需要向团队解释为什么要改翻译,可以参考以下理由:

  1. Emission: 原译 发射$\rightarrow$ 修正为 自发光
    • 理由:在物理学中是 Emission,但在 CG 材质板块中,它是控制物体发光的属性,行业统一叫“自发光”。
  2. Albedo: 原译 反射率$\rightarrow$ 修正为 固有色 (或反照率)。
    • 理由:Albedo 通道通常用来提取贴图的原始颜色(去掉了光影),美术人员习惯称之为“固有色”。
  3. Sample: 原译 样品$\rightarrow$ 修正为 采样
    • 理由:渲染原理是发射光线进行采样(Sampling),这是计算过程,和超市里的“样品”无关。